ГоловнаБлогиБлог Юлії Орлової

«Економіка вражень» Б. Джозефа Пайна II та Джеймса Г. Ґілмора. Уривок із книги

Термін «економіка вражень» уперше вжили Б. Джозеф Пайн II та Джеймс Г. Ґілмор 1998 р.: це наступна економіка, що йде за аграрною, промисловою та економікою послуг. Автори стверджують: підприємствам треба створювати унікальні зв’язки, щоб завоювати прихильність клієнтів, а пам’ять сама стає продуктом — враженнями. Адже сучасні споживачі прагнуть більшого, їм потрібні емоції та досвід, за якими вони захочуть прийти ще. У боротьбі за свого споживача бізнес має запропонувати унікальну цінність, яка вирізнятиме його з-поміж інших. Власникам Apple, Starbucks та LEGO вдалося винайти переваги, завдяки яким бренд став неповторним, і автори аналізують їхній підхід.

РОЗДІЛ 2

ГОТУЄМО СЦЕНУ

Однієї спекотної серпневої ночі ви опиняєтеся в Еванстоні, штат Іллінойс, на розі вулиць Демпстер та Елмвуд. На очі вам трапляється вивіска з написом LAN Arena, і ви вирішуєте з’ясувати, що ж це таке. Парубок із «покоління X» із пришпиленим до футболки бейджем, на якому написано: «Командувач Франциско», піднімає на вас очі й вимовляє кілька стандартних привітальних слів, стоячи на підвищеній платформі. Ви киваєте, не дивлячись на нього, відповідаєте заперечно на його пропозицію пояснити, що це за дивне місце, і робите ще кілька кроків уперед.

Вас зустрічають голі стіни й гола підлога. Слабкий запах цементу, як буває після літнього дощу. Усе довкола сіре. Кольори та звуки зосереджені в серці цього місця, що навпроти платформи Командувача, і невдовзі перед вами відкриваються його справжні володіння — чотирнадцять комп’ютерів із широкими моніторами, стандартними клавіатурами й морем інших гаджетів. За шістьма з них сидять заклопотані й зосереджені люди, які з блискавичною швидкістю клацають мишками та клавішами. Лише тепер ви усвідомлюєте, чим насправді є той монотонний гул, який зустрів вас на порозі, — це клацання й стукіт пальців по клавіатурі та м’який шурхіт джойстиків. Раптом хтось із цих шести душ, які встромили носи в монітори, кричить: «Відвали, жирний шмат лайна!» — і ви інстинктивно ховаєтесь за колону. Почуваючись ні в сих ні в тих, ви усвідомлюєте, що образливі слова були адресовані не вам, а невидимому для вас суперникові цього згустка енергії перед вами. Ще хтось бубонить собі під ніс: «Хто там? Обережно! Так легко тобі це не минеться». Із вуст третього суцільним потоком ллється лайка — від помірно непристойної до зовсім грубої.

Ви обходите острівець, щоб краще роздивитися цих людей із їхніми кібернетичними придатками, і помічаєте, що на кожному комп’ютері є табличка: «Тобі», «Ферджі», «Ґрейп Ейп» і — якось вам удається це передбачити — «Ларрі», «Мо» та «Керлі». Крикун нещадно товче по клавішах «Іствуда», бурмотун схилився над «Буддою». Ви знову озираєтесь на Командувача Франциско й уперше помічаєте за його спиною полиці, заповнені рядами вузеньких коробок. І знову незнайомі назви: Diablo, Red Alert, Warcraft II, Command & Conquer. Ага! Он воно що! Усі ці люди змагаються один проти одного в якійсь комп’ютерній грі. «Це називається Quake, — оголошує Командувач, який мовчки спостерігав за вами й тепер вирішив, що вам варто це знати. — Щось на кшталт електронної версії захоплення прапора».

Нарешті ви розумієте, чим має приваблювати це місце, і невдовзі поринаєте в спостереження за грою. Троє проти трьох, ці віртуальні опоненти, які насправді сидять за п’ять-шість метрів один від одного, воюють на віртуальній арені в локальній мережі, або ж LAN. Ви бачите захоплення на обличчях гравців, бездоганну співпрацю людини й машини, які діють як єдине ціле, і нарешті чуєте радісний вигук переможця, який знищує свого останнього супротивника. Решта, хоч і трохи розчаровані поразкою, радо згоджуються на ще один матч. Несміливо й схвильовано, але захоплено ви кажете Командувачеві, що хотіли б приєднатися до них. Сідаєте за комп’ютер і поринаєте в гру.

Ця розповідь, написана від другої особи, що притаманно деяким комп’ютерним іграм, більш-менш точно описує справжній клуб LAN Arena, яким він уперше постав перед нашими очима. Це одне з багатьох подібних між собою місць, які можна було побачити в містах наприкінці 1990-х. Там за певну суму люди могли зіграти в комп’ютерну гру та позмагатися зі своїми друзями. Командувач Франциско Рамірез, який керував закладом того вечора (і на додачу був одним із трьох його співзасновників), пояснив, що будь-хто може приєднатися до гри за п’ятьшість доларів за годину і що постійні відвідувачі можуть також замовити річну передплату вартістю від 25 до 100 доларів, щоб мати право на знижки, зарезервувати собі місце в LAN Arena Directory і брати участь у регулярних турнірах.

Попри очевидну популярність LAN Arena, ми не могли позбутися відчуття, що це місце нагадує всі ті крихітні пункти оренди відео, які міг відкрити майже будь-хто і якими країна рясніла двадцять п’ять чи тридцять років тому. Такі пункти мали одногодвох власників, які виконували й усі інші обо в’язки, і тепер вони є лише історичною цікавинкою. Такий собі тимчасовий варіант, який став жертвою творчої руйнації після появи альтернативних форматів і великих компаній, що почали розростатися завдяки інноваційним маркетинговим методам. Не варто розповідати вам також про хвилю консолідацій, пік якої спричинила компанія Blockbuster. Вона просто-таки викосила конкурентів і здобула левову частку доходів у цій молодій галузі бізнесу. А згодом, що закономірно, Blockbuster і сама стала жертвою конкуренції з боку цілком віртуального Netflix: щомісячна система оплати, яка не обмежує кількість контенту для перегляду, значно привабливіша, ніж платня за оренду матеріалу (звісно ж, із ненависними штрафами за несвоєчасне повернення).

Подібно й формат LAN Arena, де гравці збираються в одному місці, виявився лише тимчасовим варіантом, тому що невдовзі «домашні» ігри минулого поступилися місцем сучасному кіберпростору. Клуб LAN Arena пропонував місце для гри, а це давало змогу людям заощадити гроші та зусилля, потрібні для створення аналогічних умов удома. Але невдовзі ціни на якісні комп’ютери впали, і технології передавання даних стали цілком доступними. Сьогодні грають здебільшого онлайн, і гравці можуть змагатися в Quake з мільярдами суперників з усього світу, не виходячи з дому. І справді, конкурентне поле для ігрових вражень сьогодні здається майже безмежним.

Хоча переважна більшість ігрових турнірів сьогодні відбувається онлайн, в усьому світі надалі організовують LANвечірки. Очевидно, LAN Arena, яка давно вийшла з бізнесу, розуміла дещо, чого можемо не бачити ми. Соціальна взаємодія й гра поза грою не менш цінні, ніж радість від самої комп’ютерної гри, — це розуміють усі, хто ще грав у старі настільні ігри. Експерти передбачають швидкий розвиток аудіо, відео й тактильних технологій у реальному часі, отже, за кілька років у віртуальному світі буде життя, яке майже не відрізнятиметься від реального — вигуки й погляди, насмішки й погрози, а може, навіть і штурхання. Очевидно, що враження від гри в кіберпросторі не можна вважати повним без віртуального соціального складника.

Тим часом фізичні LAN-вечірки стали поширеним явищем. Приблизно в той самий час, коли в Еванстоні відкрився клуб LAN Arena, розробник Quake — компанія id Software — почав організовувати так званий QuakeCon. Сьогодні цей захід, який проводять уже майже п’ятнадцять років, доповнений чемпіонатом для досвідчених гравців QUAKE LIVE Masters Championship (переможець отримує 50 тисяч доларів) — це той самий електронний варіант захоплення прапора у форматі чотири проти чотирьох; також є відкритий турнір для менш майстерних гравців; і все це на затишній арені на 250 гостей, поки решта дивиться трансляцію онлайн. Змагання висвітлюють коментатори, а наприкінці на гостей чекає масштабна LANвечірка на три тисячі осіб.

На повноцінне поєднання фізичних і віртуальних вражень іще доведеться почекати, і завжди залишається можливість появи якогось нового соціального інтерфейсу, який замаскує взаємодію між цими двома сферами. У будь-якому разі можна з упевненістю сказати, що не на кожну компанію, яка пропонує такі нові враження, чекає успіх, і вже точно немає жодних гарантій того, що він буде тривалим. Ми точно знаємо, що виживуть лише одиниці, але не можемо знати, хто саме. Ті, хто зараз процвітає, досягають успіху завдяки тому, що їхня економічна пропозиція передбачає яскраві враження, а не лише розрекламований товар чи роздуту послугу, і подана вона так, що захоплює увагу клієнта й закарбовується в пам’яті. Тут важливо не припуститися помилки й не прирівняти враження до розваг, а ми бачимо таке надто часто.

Юлія Орлова Юлія Орлова , Генеральний директор видавництва «Віват» (ГК «Фактор»)
Читайте головні новини LB.ua в соціальних мережах Facebook, Twitter і Telegram