Британские исследователи обнаружили у популярной компьютерной игры "Тетрис" специфическую способность блокировать спонтанные воспоминания травмирующих образов, сообщает PhysOrg.
Ученые из Оксфордского университета сравнили действие на травмирующие воспоминания "Тетриса" и игры-викторины с вопросами на эрудицию Pub Quiz.
В ходе эксперимента 60 добровольцам демонстрировали фильм, содержащий изображения травм, полученных различными способами. Спустя полчаса после просмотра в течение 10 минут 20 участников играли в "Тетрис", 20 - в Pub Quiz и 20 - не делали ничего.
Оказалось, что после игры в "Тетрис" число спонтанных воспоминаний травмирующих образов уменьшалось, а после Pub Quiz, напротив, увеличивалось по сравнению с контрольной группой.
Во втором эксперименте интервал между просмотром фильма и игрой был увеличен до четырех часов. Результат оказался аналогичным. В обоих экспериментах все участники одинаково хорошо могли целенаправленно вспомнить специфические детали фильма.
По словам руководителя исследования Эмили Холмс (Emily Holmes), это свидетельтсвует об эффективности "Тетриса" в ослаблении спонтанных травмирующих воспоминаний без нарушения памяти о событии как таковом и его осмысления в целом. Эффективность проявляется на протяжении критического шестичасового периода после травмирующего события, в который фиксируются воспоминания о нем.
Как пояснила Холмс, разум функционирует по двум каналам, которые обычно сбалансированы: сенсорному, включающему непосредственное восприятие мира через органы чувств, и концептуальному, оценивающему значение воспринимаемой информации в контексте. Предположительно, травмирующие образы сильнее действуют на первый канал.
Поэтому "Тетрис", также воспринимаемый преимущественно сенсорно, конкурирует с ними при обработке мозгом, а Pub Quiz, задействующий концептуальный канал, напротив, усиливает.
Исследователи рассчитывают применить полученные результаты в лечении пациентов с посттравматическим стрессовым расстройством и схожими заболеваниями.